Deutscher Games-Markt mit deutlichem Wachstumssprung
Deutscher Games-Markt durchbricht erstmals 3-Milliarden-Euro-GrenzeUmsatz mit Computer- und Videospielen sowie Games-Hardware wächst um 15 Prozent
Starke Nachfrage nach Spielekonsolen & Co: Markt für Games-Hardware wächst um 26 Prozent
Der Markt für Computer- und Videospiele sowie Games-Hardware ist 2017 deutlich gewachsen:
Im Vergleich zu 2016 wuchs der Gesamt-Markt um 15 Prozent auf über 3,3 Milliarden Euro. Damit
durchbrach der deutsche Games-Markt erstmals die 3-Milliarden-Euro-Marke. Das gab heute der
game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunter-
nehmen GfK und GfK Entertainment bekannt.
Im Vergleich zu 2016 wuchs der Gesamt-Markt um 15 Prozent auf über 3,3 Milliarden Euro. Damit
durchbrach der deutsche Games-Markt erstmals die 3-Milliarden-Euro-Marke. Das gab heute der
game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunter-
nehmen GfK und GfK Entertainment bekannt.
„Der Games-Markt entwickelt sich bereits seit vielen Jahren so dynamisch wie kein anderer Medien- und Kulturbereich – sowohl weltweit als auch in Deutschland“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „2017 war ein besonders erfolgreiches Jahr für Computer- und Videospiele: Neue oder überarbeitete Spielekonsolen und zahlreiche Blockbuster-Spiele ließen den Markt einen ordentlichen Wachstumssprung machen. Damit auch Spiele-Entwickler in Deutschland von der starken Marktentwicklung endlich profitieren, muss die Games-Förderung wie von CDU, CSU und SPD vereinbart, nun schnellstmöglich umgesetzt werden.“
Starke Nachfrage nach Spiele-Hardware und Games
Der Markt für Spielekonsolen und Games-Peripherie ist 2017 besonders stark gewachsen: Er konnte
um 26 Prozent auf 938 Millionen Euro zulegen. Auch der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsole,
Handheld sowie Smartphone und Tablet stieg 2017 deutlich: Während 2016 mit Spiele-Software noch
rund 2,2 Milliarden Euro erzielt wurden, waren es 2017 rund 2,4 Milliarden Euro – ein Anstieg von
knapp 12 Prozent.
um 26 Prozent auf 938 Millionen Euro zulegen. Auch der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsole,
Handheld sowie Smartphone und Tablet stieg 2017 deutlich: Während 2016 mit Spiele-Software noch
rund 2,2 Milliarden Euro erzielt wurden, waren es 2017 rund 2,4 Milliarden Euro – ein Anstieg von
knapp 12 Prozent.
Mit dem Kauf von Computer- und Videospielen konnte der größte Umsatz erzielt werden: Rund
1,2 Milliarden Euro gaben die Deutschen 2017 beim Kauf digitaler Spiele aus, ein Prozent mehr als
2016. Stark gewachsen ist der Umsatz mit Mikrotransaktionen für virtuelle Güter und Zusatzinhalte:
Dieser Teilmarkt ist 2017 um 28 Prozent auf 844 Millionen Euro gewachsen. Dagegen sank der
Umsatz mit Abonnements um 4 Prozent auf 166 Millionen Euro. Deutlich mehr gaben die Deutschen
2017 für Gebühren für Online-Netzwerke wie EA Access, PlayStation Plus oder Xbox Live Gold aus:
Dieser Teilmarkt wuchs um 57 Prozent auf 179 Millionen Euro. Der Umsatz mit Hybrid Toys sank 2017
auf 20 Millionen Euro.
1,2 Milliarden Euro gaben die Deutschen 2017 beim Kauf digitaler Spiele aus, ein Prozent mehr als
2016. Stark gewachsen ist der Umsatz mit Mikrotransaktionen für virtuelle Güter und Zusatzinhalte:
Dieser Teilmarkt ist 2017 um 28 Prozent auf 844 Millionen Euro gewachsen. Dagegen sank der
Umsatz mit Abonnements um 4 Prozent auf 166 Millionen Euro. Deutlich mehr gaben die Deutschen
2017 für Gebühren für Online-Netzwerke wie EA Access, PlayStation Plus oder Xbox Live Gold aus:
Dieser Teilmarkt wuchs um 57 Prozent auf 179 Millionen Euro. Der Umsatz mit Hybrid Toys sank 2017
auf 20 Millionen Euro.
Informationen zu den Marktdaten
Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment
und der GfK POS Measurement. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten
des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören
unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von
25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein
Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen
Markt für Computer- und Videospiele.
und der GfK POS Measurement. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten
des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören
unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von
25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein
Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen
Markt für Computer- und Videospiele.
(Quelle: Pressemeldung vom game - Verband der deutschen Games-Branche vom 9. April 2018)
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